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grey knights - rumors
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elthandir
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MessaggioInviato: Mar Feb 08, 2011 11:04 am    Oggetto: Rispondi citando

dubito che abbiano fatto un modello con 2 armi pesanti, creatura mostruosa con T7, 4W, 2+/4++, deep strike, psionico, il tutto per 130 punti...è semplicemente impossibile, sarebbe come pagare un land raider 80 punti
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Citazione ( Fairplayer )
"Io sono l'eletto che riporterà equilibrio nella forza in questo forum di cultori del BG... esattamente come Lord Vader fece con i Jedi, eliminerò tutti i giocatori da BG dai tavoli.. e non ditemi di guardare la fine che ha fatto Vader..
ricordatevi che lui si è fatto la Portman. obi wan e luke nisba "
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-KhAoS-
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MessaggioInviato: Mar Feb 08, 2011 11:20 am    Oggetto: Rispondi citando

quello doveva essere il simil dreddy mi pare.

più che altro i punti non li capisco, adesso non c'è la moda di mettere il totale e ti danno gia 5 modelli con sergente?
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.:astra imperator gloriam:.:exterminatus extremis:.:imperator gloriam:.:facilis descensus infernus:.:imperator gloriam:


Teschi per il trono di teschi:1

Elione ha scritto:
... lui è il capoccia, il terrore dei compratori, colui che con la sua parlantina sembra che sappia tutto ma invece a volte randomizza informazioni presenti chissà dove nel suo cervello
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-KhAoS-
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MessaggioInviato: Ven Feb 11, 2011 12:04 pm    Oggetto: Rispondi citando

le prime immagini






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Teschi per il trono di teschi:1

Elione ha scritto:
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Gustovic
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MessaggioInviato: Ven Feb 11, 2011 12:32 pm    Oggetto: Rispondi citando

Un mecha stile Gundam?? angry7 angry7 angry7
Con i GK non ci sta proprio...
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"But lack of documentation, especially for such early times, is not to be considered as evidence of non-existance." - Ewart Oakeshott

Il Cap Scrisse: "Non sottovalutare mai il potere del bimbogigi... egli è subdolo e la forza (di devastare elementi scenici) scorre forte in lui... Laughing Laughing Laughing"
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zcharles
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MessaggioInviato: Ven Feb 11, 2011 1:09 pm    Oggetto: Rispondi citando

Ci sta eccome, con l'Ecclesiarchia! Disegni di uesto tipo esistono da sempre; hanno il pilota seduto come nei camminatori eldar, guarda bene. Un esempio + sul manuale IV edizione, il disegno 2 pagine con la sorellanza che viene avanti, a destra c'è uno di quei camminatori. L'equipaggio non dovrebbe essere GK, ma un connesso, qui invece è proprio un GK. Ma è lo stile ecclesiarchia - inquisizione.
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Gustovic
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MessaggioInviato: Ven Feb 11, 2011 1:15 pm    Oggetto: Rispondi citando

Mah, andrebbe meglio per i Tau. Io ci vedrei il camminatore che hanno già solo un pò più grosso e cattivo. Vabbè che dalle foto si capisce poco, ma fa poco 40k...
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"But lack of documentation, especially for such early times, is not to be considered as evidence of non-existance." - Ewart Oakeshott

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MessaggioInviato: Ven Feb 11, 2011 2:21 pm    Oggetto: Rispondi citando

dovrebbe essere una sorta di esoscheletro potenziato sulla falsa riga delle macchine penitenti. Anche io lo trovo un filino troppo alto e snello e probabilmente ci farei qualche lavoro, a partire dallo spadone...niente mani...piuttosto le classiche lame da dreddy (anche se da sparo a occhio dicono di piu da rumors). Il cannone psionico gatling me lo immagino piu grande rispetto a quello della foto.

Solo io intravedo a occhio qualche linea del pilota o effettivamente puo esserci?
Tipo i piedi poco sopra le giunture delle ginocchia, l'inguine che coincide con quello della macchina e via dicendo.. a occhio sembra anche in proporzione con i pupazzetti davanti.

Prima fila, il quarto da sinistra può sembrare un apotecario?
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Teschi per il trono di teschi:1

Elione ha scritto:
... lui è il capoccia, il terrore dei compratori, colui che con la sua parlantina sembra che sappia tutto ma invece a volte randomizza informazioni presenti chissà dove nel suo cervello
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Lawrance
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MessaggioInviato: Ven Feb 11, 2011 3:58 pm    Oggetto: Rispondi citando

L'Imperatore apprezza! Saranno miei.
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Avanti, avanti, Cavalieri di Thèoden! Gesta crudeli vi attendono: fuoco e stragi! Saran scosse le lance, frantumati gli scudi, e rosso il giorno prima dell'alba! Cavalcate, cavalcate! Cavalcate verso Gondor!
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MessaggioInviato: Ven Feb 11, 2011 5:43 pm    Oggetto: Rispondi citando

E' apotecario, vedo il pilota; probabilmente è proprio questa la differenza con i dreddy; qui devono far spazio al pilota, non ad un cervello, e la forma cambia di conseguenza.
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Elenneth89
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MessaggioInviato: Dom Feb 13, 2011 8:23 pm    Oggetto: Rispondi citando

porco giuda se la metà di questi rumors sono veri avremo bisogno di un bel pò di pistole plasma! mi sa che dovrò pensare a una lista diversa dai due rune priest...
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Il rugby è uno sport da bestie giocato da gentiluomini, il calcio è uno sport da gentiluomini giocato da bestie, il football è uno sport da bestie giocato da bestie - Henry Blaha
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franz
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MessaggioInviato: Lun Feb 14, 2011 12:43 am    Oggetto: Rispondi citando

Sacrissimi.
Mi siano dati dei sacri robottono che cacciano i demoni.

MU.

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MessaggioInviato: Mar Feb 22, 2011 11:40 am    Oggetto: Rispondi citando

Prima che li cuttino ^_^ un po' di rumors cn punti

Citazione:
QG:
fratello.capitano Stern - 200 pt.:
ac6 ab5 fo4 r4 f3 I5 A3 d10 Sav2+
Wargear:
-Terminator Armour; Iron Halo; Nemesis Force Weapon and Storm Bolter

Speciali:
-Strands of Fate: puà ritirare un tiro per colpire, per ferire o salvezza per fase e lse scegli di farlo ne può relollare uno anche il nemico
-Zone of Banishment: anzichè attaccare può fare un potere psionico. Tutti i modelli entro 6 (sia lui che amici e nemici) fanno un test di forza o venir rimossi dal campo, concede i ts ma i demoni devono ripetere quelli salvati.

Castellano Garran Crowe – 150pt:
ac8 ab4 f4 r4 fe2 I6 A* d10 Sv2+
-Head and Brotherhood Champion of the Purifier Order

Wargear:
-Wielder of The Blade of Antwyr, spada demoniaca super caxxuta che solo lui può tener sotto controllo.
-Artificer Armour; Frak, Krak, and Psyk-Out Grenades, Storm Bolter; Iron Halo
-The Blade of Antwyr: il turno in cui assalta ha c arica furiosa e ritira i tiri x colpire.
-Master Swordsman: attacchi dilanianti al 4+

Special Rules:
-han tutte le regole di un campione della compagnia (vedi sotto)
-i Purifiers diventano truppe

Poteri:
-Hammerhand, Cleansing Flame, Heroic Sacrifice

Gran Maestro Mordrack – 200pt:
ac6 ab6 f4 r4 f4 I5 A4 d10 Sv2+
-equipaggiato come un normale gran maestro più martellone
Speciali:
- GM rules
-First to the Fray: se aippa lui e la sua unità arrivano al primo turno e non scatterano
-Ghostly Bodyguard: cavalieri fantasma. Come i termy normali, (non i paladini) ma hanno Stealth. Mordrak conta come upgrade fino a che sono vivi, poi torna PI. Se Mordrack subisce una ferita rolla un d3. Se il risultato è uguale o superiore alle ferite rimaste appare un altro Ghost Knight. Si piazza a contatto con l'unità e parte equipaggiato di base. Se la ferita è stata inferta da un attacco a I5 o superiore allora neache il nuovo arrivato attacca. Se Mordrack muore i Ghost Knights scompaiono.

Ghost Knights costano 32 pt ognuno.

Psychic Power:
-Hammerhand, Psychic Communion

Lord Draigo – 275pts.: (Mephiston-like)
ac7 ab6 f5 r5 f4 I5 A5 d10 Sv2+
Wargear:
-Titan Sword (forza 10 vs demoni and psykers), Storm Shield, Frag, Krak, Psyk-out grenades
Special Rules:
-Psychic Mastery 2, guerriero eterno
-Lord of Titan (Paladini as truppa)
Psychic Powers:
-Hammerhand, Psychic Communion, Cleansing Flame

_________________
"Io, le occasioni, le creo" - Napoleone
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MessaggioInviato: Mar Feb 22, 2011 12:23 pm    Oggetto: Rispondi citando

tralasciando i costi c'è quasi tutto il codex:

Citazione:

AUTORE: Matt Ward

BG
- I GK sono organizzati in varie Confraternite, ognuna con un FC e la sa guardia del corpo chiamata Campione della Confraternita. Non posso essere sicuro finché non ci guardo ancora, ma sembra che se i GK possono essere chiamati da qualsiasi Ordo se l'Inquisizione incontra un problema troppo grosso. Comunque mi sembra, ma ci riguardo.
- E' allo stesso tempo un poter scegliere ed un essere scelti: i GK possono colpire dove/come/quando preferiscono, ma se l'Inquisizione chiama devono andare.
- Confermata l'origine del seme genetico dei GK: Garro & Co.
- Sembrano essere i guardiani di una marea di roba Caotica tra il Segmentum Solar ed il Sistema Sol.

REGOLE SPECIALI D'ARMATA
Confraternita di Psionici: Un'unità di GK può usare un potere a turno. Conta come un singolo psionico e segue le normali regole con l'aggiunta delle seguenti chiarificazioni:
1. l'unità usa la D del Justicar o Cavaliere della Fiamma se è vivo, altrimenti, usa la D dell'unità. Non possono mai usare la D di un PI per i test psionici.
2. se l'unità soffre i Pericoli del Warp od ogni altro attacco che specificatamente bersaglia gli psionici, si risolve contro il Justicar o Cavaliere della Fiamma. Se non è vivo, contro un bersaglio a caso dell'unità.
Livello di Maestria Psionica: permette di lanciare un numero di poteri psionici pari al valore del livello.
Aegis: gli psionici che bersagliano l'unità subiscono -1 D. Gli psionici entro 12" da un Dreadnought/Drednought Venerabile con Aegis Rinforzato subiscono -4 D.
Squadre di Combattimento
Piloti Psionici
Nemico Preferito: Demoni
Ed Essi Non Conosceranno La Paura

ARSENALE
Stormbolter: contano come Pistole ai fini del calcolo degli attacchi extra in CC.
Campo di Stabilizzazione Warp: nega i Pericoli del Warp sui veicoli.
Armi Nemesis: Le armi Nemesis per sono Armi Psioniche. COMUNQUE, per come la regola Confraternita di Psionici funziona (l'unità casta i poteri come un singolo individuo) credo che significhi che solo un'arma a turno diventi psionica (al posto di usare Hammerhand), ed il resto sono armi ad energia.
----- Nemesis Sword +1 TI in CC
----- Nemesis Halberd: +1 I
----- Nemesis Daemonhammer: +1 Fo
----- Nemesis Falchions: Artigli ad energia psionici
----- Nemesis Warding Stave: Arma ad eenrgia che da 2+ invul. Costano molto, ed il costo varia in base alla squadra.
Daemonhammer: Martello Tuono con Daemonbane
Deamonbane: permette di ritirare per colpire e ferire contro i Demoni
Psicannon: Fo 7 VP 4 36" Dilaniante Assalto 2/Pesante 3
Incinerator: Fo 5 VP 4 Dilaniante Sagoma, costa più dello Psicannon
Proiettili Psionici: ignorano i tiri invul
Personal Teleporter: l'unità diventa Fanteria Volante, ed 1 volta per partita può muoversi di 30" ma perde la possibilità di assalta quel turno. Le unità con PT non possono prendere un Trasporto Apposito. Le unità con PT diventano scelte Supporto Leggero.
Granate Psioniche: riducono il morale dell'unità attaccata
Note:
- I veicoli e i camminatori NON hanno accesso a Psicannon, Incinerator, ecc.. a parte il Dreadknight, che comunque è una CM.

POTERI PSIONICI
Hammerhand: +1 Fo
Scossa nel Warp: All'inizio della fase di movimento GK. Dura fino alla prossima fase di movimento GK. Tutti i fari di teletrasporto nemici non funzionano ed ogni unità che AiPpa entro 12" tira sulla tabella dei fallimenti.
Io Non Cederò: come Ritorneremo dei Necron (4+)
Olocausto: pizza da 5" a Fo5 con 12" di gittata
Smite: come per il C:SM
Argento Puro: All'inizio del movimento. Le unità entro 6" guadagano I 10 per quel turno.
Faglia Warp: Fauci ma sotto sagoma lanciafiamme. I veicoli prendono 1 colpo penetrante.
Possanza di Titano: all'inizio della fase d'assalto dei librarian. Unità entro 6" guadagnano +1Fo e +1D6 penetrazione armatura contro i veicoli. Il bonus è cumulativo con Hammerhand (si, questo significa +2Fo e +2D6 contro i veicoli).
Il Velo: fase di fuoco avversaria. Tutte le unità entro 6" guadagnano furtività, con 5+ TC all'aperto.
Lame mentali: all'inizio di ogni fase d'assalto. Scegli un'unità nemica entro 6", i membri perdono 1Re per il resto della fase.
Vortex of Doom: come C:SM
Santuario: qualsiasi fase d'assalto nemica. Le unità nemiche che assaltano i GK entro 12" dal librarian trattano i terreni (anche il terreno all'aperto) come difficoltoso e pericoloso.
L'evocazione: fase di movimento del librarian. Scegli un'unità amica non veicolo. Piazzala entro 6" dal librarian usando le regole dello scatter dell'AiP.
Comunione Psionica: fai un test, se hai successo il giocatore GK può modificare il tiro per le riserve di +1 o -1 e puoi decidere la modifica dopo ogni tiro.
Sacrificio eroico: durante le fasi d'assalto dei giocatori, quando il "cappellano" viene rimosso come perdita. Se passa, fai un attacco contro 1 modello con cui era a contatto di basetta. Se colpisci, il modello è rimosso come perdita senza tiri salvezza.
Mira Astrale: Fase di fuoco, l'unità ed i personaggi aggregato possono sparare ad ogni unità in gittata anche senza linea di vista. I bersagli ottengono di base 4+ TC non modificabile.
Fiamma Purificatrice: all'inizio dell'assalto nel turno di qualsiasi giocatore. Tutti i nemici, modelli, che sono parte dello stesso assalto soffrono una ferita al 4+ prima che venga effettuato qualsiasi attacco. I morti contano per il risultato di combattimento.
Ricostruzione: All'inizio del movimento del TechMar, può ritirare qualsiasi tiro per riparare.
Robustezza: se passa (all'inizio del turno GK) annulla i risultati di scosso e stordito.


QG

Supremo Gran Maestro Lord Kaldor Draigo
Stats: 7 6 5 5 4 5 4 10 2+/3++
Equip:
- Spada di Titano: Spada Psionica perfezionata, FO 10 contro Demoni e Psionici
- TA, Iron Halo, SS, StormBolter
- Frag, Krak, Granate Psioniche
Poteri Psionici: Hammerhand, Comunione Psionica, Fiamma Purificatrice
Regole Speciali:
- Fiamma Santificata: Sagoma Fo5, ferisce i demoni al 2+
- Implacabile
- Livello Psionico 2
- Guerriero Eterno
- Personaggio Indipendente
- Signore di Titano: i Paladini diventano Truppa
- La Grande Strategia: è l'abilità dei GM di dare un'abilità a scelta di 4 a D3 unità tra: Fanteria, Fanteria Volante, CM, Camminatori, NON a seguiti dell'Inquisizione, PI, or ai Cavalieri Fantasma di Modrak). Le abilità sono:
----- Martello della Giustizia: le unità ritirano gli 1 per ferire per tutta la partita
----- Scudo di Spade: le unità guadagnano Contrattacco
----- Lancia di Luce: le unità guadagnano Esploratori
----- Incudine dell'Inflessibilità: Le unità diventano valide (conquistano e contestano)
Note:
- E' il vostro Mephiston dei GK

Gran Maestro Mordrak
Stats: 6 6 4 4 4 5 4 10 2+/4++
Equip:
- TA, Iron Halo, Daemonhammer perfezionato
- Bombardamento Orbitale
Regole Speciali:
- Livello Psionico 1
- La Grande Strategia: è l'abilità dei GM di dare un'abilità a scelta di 4 a D3 unità tra: Fanteria, Fanteria Volante, CM, Camminatori, NON a seguiti dell'Inquisizione, PI, or ai Cavalieri Fantasma di Modrak). Le abilità sono:
----- Martello della Giustizia: le unità ritirano gli 1 per ferire per tutta la partita
----- Scudo di Spade: le unità guadagnano Contrattacco
----- Lancia di Luce: le unità guadagnano Esploratori
----- Incudine dell'Inflessibilità: Le unità diventano valide (conquistano e contestano)
- Primo della mischia: Se scende via AiP lui e la sua unità arrivano al primo turno e non scatterano.
- Guardia Fantasma: sono i Cavalieri Fantasma. Sono TA (non paladini), hanno furtività, e sono una sola unità (da 1 a 10). Mordrak conta come un personaggio opzionale al loro interno. Se Mordrak subisce una ferita non salvata, alla fine della fase tira un D3. Se il risultato è uguale o maggiore delle rimanenti ferite di M, appare un Cavaliere Fantasma. Lo devi aggiungere in maniera coerente con il resto dell'unità. Wargear di base, no opzioni aggiuntive. Piazzalo in contatto di basetta con l'eventuale unità con cui sta combattendo Mordrak, od entro 1" da lui altrimenti. Se non hai il modello da mettere o non c'è spazio dove posizionarlo, non appare. Sembra che sia possibile aggiungeri a metà assalto, e se il GK lo fa, può fare un attacco se la ferita che era stata causata era ad I5 o superiore. Altrimenti, semplicemente appare. Se M muore i fantasmini vanno con lui.
BG:
- Unico sopravvissuto del Mondo Fortezza di Mortain dopo l'attacco dei Corsari Rossi.
- è stato traumatizzato dall'evento ed ha avuto visioni dei fratelli morti
- sotto attacco a Ralindri, solo e ferito a morte a causa di un malfunzionamento del teleporter. Quando i demoni lo attaccano, un "agghiacciante muro di acciaio argentato" compare e fa il mazzo ai demoni. Lui sopravvive.
- Sulle Pianure di Sangue di Bellos III ha visto le apparizioni ed ha scoperto che sono i suoi fratelli morti di Mortain. Loro necessitano che lui cacci alcune incursioni demoniache.
- Lui sente che l'unico modo di liberarli è di uccidere Huron Cuorenero, che apparentemente nel mentre ha ottenuto uan flotta ed è diventato traditore.
- La nuova missione di M è di fare il culo a Huron.
Note:
- I Cavalieri Fantasma costano meno dei TA. E possono essere potenziati come i TA.

Castellano Garran Crowe
Stats: 8 4 4 4 2 6 * 10 2+/4++
Equip:
- Armatura dell'Artefice; Frak, Krak, e Granate psioniche, Storm Bolter; Iron Halo
- La Lama di Antwyr: Arma da CC, ma il turno in cui la sua unità viene assaltata, l'unità che assalta prende i bonus di Carica Furiosa e ritira tutti i tiri per colpire falliti in quella fase d'assalto.
Regole Speciali:
- Livello Psionico 1
- Personaggio Indipendente
- le Squadre Purificatrici diventano Truppa
- Araldo di Titano: come le Litanie dell'Odio SM
- Il Guerriero Perfetto: invece di avere un valore di attacco, può farne uno speciale:
----- Tempesta di Spade: fa 1 A contro ogni nemico a contatto di basetta
----- Scudo di Lame: non attacca, ma bina i tiri salvezza
----- Affondo: fa D3 attacchi, +1 se ha caricato, ad I10, ma solo contro PI o CM
- Maestro Spadaccino: i suoi attacchi in CC sono Dilanianti al 4+
Poteri Psionici: Hammerhand, Sacrificio Eroico, Fiamma Purificatrice
BG:
- Testa e Campione della Confraternita dell'Ordine Purificatore
- Portatore della Lama di Antwyr, una super spada demoniaca che non solo attrae gli eretici e i demoni come mosche, ma prova pure a corrompere e possedere il portatore, perciò è stata affidata ai Purificatori per tenerla al sicuro. Crowe è l'unico con la robustezza per tenerla sotto controllo.

Fratello Capitano Stern
Stats: 6 5 4 4 3 5 3 10 2+/4++
Equip:
- TA, Spada Psionica Nemesis, Iron Halo
- Bombardamento Orbitale
Regole Speciali:
- Fili del Fato: Stern può ritirare un tiro per colpire, per ferire, o salvezza PER FASE. Comunque, per ogni uno che decidi di ritirare, il tuo avversario può ritirarne uno nel resto della partita.
- Livello Psionico 2
Poteri Psionici:
- Hammerhand, Comunione Psionica
- Zona di Esilio: Potere psionico usato nella fase d'assalto al posto degli attacchi da CC. TUTTI i modelli entro D6" (amici, nemici, ma NON se stesso!) devono effettuare un test di Fo o venire rimossi dal gioco (aspirati nel Warp). I Demoni devono ritirare i successi.
Note:
- Stern NON è una bestia come Mephiston. Comunque è tosto.

Justicar Thawn
Equip: Alabarda Psionica Nemesis
Poteri Psionici: Hammerhand, Non Cederò
Regole Speciali:
- livello psionico 2

Sommo Inquisitore Torquemada Coteaz (Ordo Malleus)
Stats: 4 4 4 3 3 4 3 10 2+
Equip: Daemonhammer perfezionato
Regole Speciali:
- Livello Psionico 2
- Personaggio Indipendente
- I Gruppi di Guerra dell'Inquisizione diventano Truppa
- I Gruppi di Guerra dell'Inquisizione non sono più limitati ad 1 per Inquisitore
Poteri Psionici: Hammerhand, Santuario, Lame Mentali

Sommo Inquisitore Karamazov (Ordo Hereticus)
Stats: 4 4 5 5 4 4 3(4) 10 2+
Equip:
- Armatura dell'Artefice
- Multimelta perfezionato
- Spada ad energia perfezionata
- Bombardamento Orbitale (può piazzarlo su unità amiche)
Poteri Psionici: Hammerhand, Santuario, Lame Mentali
Regole Speciali:
- Irriducibile
- Personaggio Indipendente
- Reputazione terrificante: conferisce inoltre la possibilità di binare i test di inchiodamento e morale alle unità entro 12", e può lui stesso decidere di riuscire o fallire quel tipo di test
Note:
- è sul trono, ma è Fanteria. Non si può imbarcare.

Sommo Inquisitore Valeria (Ordo Xenos)
Stats: 4 4 3 3 3 4 3(5) 10 3+(4++)
Equip:
- PA, Frag, Krak, Granate Psioniche, Pistola laser
- Graviton Pistol: 12" Fo 10 VP1 Pistola, 1 Colpo
- Rune del Destino: TUTTI i tiri salvezza riusciti (armatura o invul) contro i suoi attacchi da fuoco o da CC devono essere ritirati
- Pugnale di Mezzanotte: +2A (inclusi nel profilo) che DEVONO essere tirati con dadi di colore diverso (od in maniera separata) perché se tira un doppio colpisce se stessa.
- Hyoerstone Maze: 1 volta per partita, invece di attaccare con i suoi attacchi da CC. Va diretto contro un PI o CM in contatto di basetta. Il bersaglio tira un D6 e deve fare uguale o meno delle proprie ferite rimaste o venire intrappolato nel labirinto per sempre, leggi "rimosso dal gioco".
- Smeraldo multi-sfaccettato : ti porta in una paurosa sotto-dimensione..
- Campo di forza: 4+ invul, montato sulla mano
Regole Speciali:
- Livello Psionico 2
- Risoluta
Poteri Psionici: Hammerhand, Santuario, Lame Mentali
Note:
- ha preso la Graviton Pistol da un'Armeria Aliena nell'Ultima Segmentum
- Le rune sono Eldar e le ha prese durante la sua carriera, ma non ha ottenuto lo spettrosso necessario per farle funzionare a pieno regime
- ha rubato il Pugnale dal cadavere di un Pirata Eldar. Il pugnale è controllato da una "intelligenza ribelle e assetata di sangue".

Gran Maestro
Stats: 6 6 4 4 3 5 3 10 2+/4++
Equip: TA, Spada Psionica Nemesis, Iron Halo
Poteri Psionici: Comunione Psionica, Hammerhand
Opzioni:
- Armi Nemesis
- Psicannon
- Psilencer
- Incinerator
- Servoteschi (fino a 3)
- Granate Accecanti
- Meltabombs
- Armi digitali
- Proiettili Psionici
- Mine Cerebrali dell'Empireo
- Psychostroke
- Rad granades
- Bombardamento Orbitale
- Armi Perfezionate
Regole Speciali:
- Livello Psionico 1
- Personaggio Indipendente
- La Grande Strategia: è l'abilità dei GM di dare un'abilità a scelta di 4 a D3 unità tra: Fanteria, Fanteria Volante, CM, Camminatori, NON a seguiti dell'Inquisizione, PI, or ai Cavalieri Fantasma di Modrak). Le abilità sono:
----- Martello della Giustizia: le unità ritirano gli 1 per ferire per tutta la partita
----- Scudo di Spade: le unità guadagnano Contrattacco
----- Lancia di Luce: le unità guadagnano Esploratori
----- Incudine dell'Inflessibilità: Le unità diventano valide (conquistano e contestano)

Fratello Capitano
Stats: 6 5 4 4 3 5 3 10 2+/4++
Equip: TA, Spada Psionica Nemesis, Iron Halo
Poteri Psionici: Comunione Psionica, Hammerhand
Opzioni:
- Armi Nemesis
- Psicannon
- Psilencer
- Incinerator
- Servoteschi (fino a 3)
- Granate Accecanti
- Meltabombs
- Armi digitali
- Proiettili Psionici
- Mine Cerebrali dell'Empireo
- Psychostroke
- Rad granades
- Bombardamento Orbitale
- Armi Perfezionate
Regole Speciali:
- Livello Psionico 1
- Personaggio Indipendente
Note: costa poco meno del GM

Campione della Confraternita
Stats: 7 4 4 4 1 5 * 10 2+/4++
Equip:
- Armatura dell'Artefice, Frag, Krack, Iron Halo, storm bolter
- Lama consacrata: Spada Psionica Nemesis che bina per ferire
Regole Speciali:
- Personaggio Indipendente
- Araldo di Titano: come le Litanie dell'Odio SM
- Il Guerriero Perfetto: invece di avere un valore di attacco, può farne uno speciale:
----- Tempesta di Spade: fa 1 A contro ogni nemico a contatto di basetta
----- Scudo di Lame: non attacca, ma bina i tiri salvezza
----- Affondo: fa D3 attacchi, +1 se ha caricato, ad I10, ma solo contro PI o CM
Poteri Psionici: HammerHand, Sacrificio Eroico
Opzioni:
- Armi Digitali
- Mine Cerebrali dell'Empireo
- Munizioni Psioniche

Bibliotecario
Stats: 5 4 4 4 2 4 2 10 2+/4++
Equip: TA, Spada Psionica Nemesis, Iron Halo
Poteri Psionici: Hammerhand
Regole Speciali:
- Livello Maestria Psionica 2
- Personaggio Indipendente
- Calotta
Opzioni:
- Armi Nemesis
- livello psionico 3
- tutti i Poteri Psionici

Inquisitore
Stats: 4 4 3 3 3 4 3 10 4+
Regole Speciali:
- Risoluto
- Personaggio Indipendente
Opzioni:
- Malleus: Combi-Armi, Fucili Inferno, Lama demoniaca, Armatura dell'Artefice, TA, livelli Psionici
- Hereticus: Combi-Armi, Pistola Inferno , Condemner Bolt Gun, Bastone dell'Anullamento, Armatura dell'Artefice, Psyocculum, livelli Psionici
- Xenos: Combi-Armi, Pistola ad aghi, Artiglio Venefico Sciziano, Sifone Plasma Ulumeatlano, granate Rad & Psychostroke, livelli Psionici, Armatura dell'Artefice

ELITE

Paladini
Stats: 5 4 4 4 2 4 2 10 2+/5++
Equip:
- Alabarda Nemesis
- Granate Frag & Krak
Opzioni:
- Armi Nemesis (personalizzazione ad individuo)
- Warding Stave (1 per squadra)
- Deamonhammer
- aggiornamento ad Apotecario
- Psicannon, Incinerator, Psilencer (2 ogni 5 modelli)
- Armi Perfezionate
- Stendardo della Confraternita
- Munizioni Psioniche
Poteri Psionici: Hammerhand, Olocausto
BG: I Terminator Paladini sono il meglio del meglio dei veri duri. Quando un GK pensa di essere un vero duro, comincia una quest di otto prove per diventare Paladino, tra cui spendere un giorno ed una notte in una caverna super maligna nel Monte Anarch, andare a testare la sua volontà contro alcuni libri demoniaci intrisi di malvagità, uccidere un Araldo di ognuno dei quattro Dei del Caos, prendere a calci uno dei 666 super demoni, e via dicendo..
Quindi torna e si unisce ai Paladini nella Sala dei Campioni e protegge il Gran Maestro e gli Apotecari.

Drednought Venerabile
Stats: come quello degli SM base.
Opzioni:
- munizioni psioniche e fiamme psioniche.
Poteri Psionici: Robustezza
Regole Speciali:
- Aegis Rinforzato

Techmarine
Poteri Psionici: Hammerhand, Ricostruzione
Regole Speciali:
- Psionico livello 1
- rafforza una difesa
- ripara al 4+
Opzioni:
- Conversion Beamer
- Servo Skulls
- Armi Nemesis
- Attacco Orbitale
- Munizioni psioniche
- altro

Squadre Purificatrici
Stats: 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Equip:
- Spada Nemesis
- Granate Frag & Krak
Poteri Psionici: Hammerhand, Fiamma Purificatrice
Opzioni:
- Armi Nemesis (personalizzazione ad individuo)
- Incinerator (gratis), Psicannon, Psilencer (gratis) (2 ogni 5 modelli)
Trasporti App:
- Rhino
- Razorback
Note:
- Il loro Justicar si chiama Cavaliere della Fiamma
- Le squadre GK hanno il Justicar automaticamente dentro
- Alabarde Nemesis scontate
- costano poco più di un PAGK base

Assassini
Stats: 8 8 4 4 2 7 4 10 4++
Regole Speciali:
- Insensibile al Dolore (6+), Rapidità, Infiltrazione, Implacabile, Riflessi incredibili (4+ invul)
Note:
- ogni Assassino occupa 1 slot Elite
- massimo 1 Assassino per Tempio
Vindicare
Equip:
- Granate Accecanti
- Pistola Exitus: 12" Fo X VP1 Pistola, Cecchino
- Fucile Exitus: 36" Fo X VP1 Cecchino, Pesante 1
- Munizioni: deve dichiarare quali munizioni prima di tirare per colpire
----- Hellfire: 2+ per ferire
----- Shieldbreaker: non fa danno, ma rimuove permanentemente i tiri invul del bersaglio che siano dati da equipaggiamenti (oggetti/wargear)
----- Turbo-penetrator: infligge 2 ferite ai non veicoli e penetra i veicoli con 4D6
Regole Speciali
- Colpo mortale: il giocatore del Vindicare sceglie il bersaglio in un'unità, non il controllore dell'unità
- Muovere attraverso la copertura, Furtività
Eversor
Equip:
- Neuro Gauntlet: Artigli ad energia
-Frenzon: Guadagna D6 attacchi quando carica invece di 1
- Executioner Pistol: 12" Fo 4 VP2 Pistol, Venefica(2+)
- Meltabombs
Regole Speciali
- Carica furiosa
Callidus
Equip:
- Lama Fasica C'Tan: Arma ad energia. Morte Immediata.
- Neural Shredder: Sagoma Fo 8 VP 1 Pistol Colpi si risolvono contro la D non contro la R. Non può danneggiare veicoli.
Regole Speciali:
- Polimorfina: Quando l'assassino arriva dalla riserva, scegli un'unità nemica. Quest'unità di prende D6colpi Fo 4 VP 2. Poi metti l'assassino entro 3" dall'unità, usando le regole dell'AiP, ma senza scatter.
- Mordi e Fuggi, Furtività
Cullexus
Equip:
- Granate psioniche
- Psyocculum
- Animus Speculum: 12" Fo 5 VP1 Assalto 2. Per ogni psionico entro 12" dall'assassino, aggiungi 2 al valore di Assalto del profilo dell'arma.
Regole Speciali:
- Etherium: Ogni unità che voglia sparare o usare un potere psionico contro il Culexus deve passare un test di D su 3d6 (i veicoli testano con D10). Se il test fallisce, l'unità non può bersagliarlo, ma può bersagliare qualcun altro.

Gruppo di Guerra dell'Inquisizione
Stats: BS 3
Trasporti App:
- Rhino
- Razorback
- Chimera
Note:
- non occupano uno slot dell'armata, ma DEVI avere 1 Inquisitore per ogni Gruppo di Guerra. E non ci sono limiti interni, quindi si puoi avere Daemonhost, un arcoflagellante ed un Mistico in un singolo gruppo.
Unità:
Arcoflagellanti
Stats: BS 1
Equip:
- Arma da CC
Regole Speciali:
- Insensibile al Dolore
Esorcista
Equip:
- eviscerator
Regole Speciali:
- le unità di demoni entro 6" da lui devono ritirare i TI riusciti (come la nullzone)
Crociato
Equip:
- arma ad energia
- scudo tempesta
Accoliti Guerrieri
Opzioni:
- sostituisci laspistol e spada a catena con una dei seguenti:
----- bolt gun
----- storm bolter
----- hot shot lasgun
----- combi arma
----- spada ad energia o pistola al plasma
----- scudo tempesta
----- maglio potenziato
- armatura carapace
- armatura potenziata
- meltabombs
Indemoniati
- Stats: 3 3 4 4 1 3 1 8 -
Equip: Artigli temibili e Catene runiche(armi da CC)
Regole Speciali:
- Scudo Warp: 5+ Invul Save
- Potere demoniaco: tira un D6 all'inizio di ogni TUO turno, tutti gli Indemoniati nella tua unità guadagnano uno dei seguenti fino al tuo prossimo turno, a meno di dove specificato:
----- 1 Rimargina forma dell'ospite: Insensibile al Dolore
----- 2 Presa Warp: No tiri armat concessi
----- 3 Velocità demoniaca: Rapididtà e I 10
----- 4 Forza Warp: Fo 6
----- 5 Fiume d'energia: Attacco da tiro 24" Fo 4 VP 3 Assalto 1, Area
----- 6 Sguardo empio: Attacco da tiro 24" Fo 8 VP- Assalto 1
Assassini del Culto della Morte
Stats: AC 5 I 6 5++
Equip:
- 2 armi ad energia
Servitore Arma
Equip:
- Requiem pesante o Multimelta
Opzioni:
- Cannone al Plasma (fino a 3)
Regole Speciali:
- schizza se non ci sono inquisitori presenti
Note:
- economico
Creatore d'armi Jokaero
Regole Speciali:
- come mini obliteratore: può scegliere cannone laser, multimelta, lanciafiamme pesante
- aggiunge un bonus all'unità, tira un d6 e aggiungi +1 per ogni altro Creatore d'Armi dopo il primo:
----- 1: nessun effetto
----- 2: +12" alla gittata di tutte le armi ad fuoco
----- 3: TA migliorati di 1
----- 4: tutte le armi da fuoco sono dilanianti.
----- 5: TI 5+ a tutti i modelli
----- 6: "stato dell'arte della tecnologia" tira due volte e applica entrambi i risultati. Nessun risultato può essere applicato due volte.
Mistico
Regole Speciali:
- praticamente un faro di teletrasporto vivente
Psionico
Regole Speciali
- il potere è la pizza della squadra da combattimento di psionici della GI


TRUPPE

Squadra d'Assalto
Stats: 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
Equip:
- Spada Nemesis
- Granate Frag & Krak
Poteri Psionici: Hammerhand, Scossa nel Warp
Opzioni
- Armi Nemesis (1 Warding Stave ogni 5 modelli, personalizzazione ad individuo)
- Psicannon, Incinerator, Psilencer (ogni 5 modelli)
- Proiettili psionici
- personal teleporter
- il Justicar può rendere perfezionate le sue armi
Trasporti App:
- Rhino
- Razorback

Terminator
Stats: 4 4 4 4 1 4 2 9 2+/5++
Equip:
- Spada Nemesis
- Granate Frag & Krak
Poteri Psionici: Hammerhand
Opzioni:
- Armi Nemesis (personalizzazione ad individuo)
- Warding Stave (1 per squadra)
- Deamonhammer
- Psicannon, Incinerator, Psilencer (ogni 5 modelli)
- Armi Perfezionate
- Stendardo della Confraternita
- Munizioni Psioniche


SUPPORTI LEGGERI

Stormraven
Poteri Psionici: Robustezza
Regole Speciali:
Cieli d'ombra: come per i BA, ma le squadre con faro di teletrasporto non scatterano
Note:
- come la SR dei BA
- leggermente più costosa


SUPPORTI PESANTI

Squadre Epuratrici
Equip:
- Spada Nemesis
- Granate Frag & Krak
Poteri Psionici: Hammerhand, Mira Astrale
Opzioni:
- Armi Nemesis (personalizzazione ad individuo)
- Incinerator (gratis), Psicannon, Psilencer (fino a 4)
Trasporti App:
- Rhino
- Razorback

Dreadknight
Stats: 5 4 7 7 4 4 3 10 2+/4++
Equip: 2 Magli del Fato Nemesis
Opzioni (in ordine di costo descrescente):
- Personal Teleporter
- Psycannon Pesante
- Gatling Psilencer
- Incinerator Pesante
- Nemesis Greatsword
- Nemesis Daemonhammer
- Alabarda Nemesis
Poteri Psionici: Hammerhand, Olocausto
Regole Speciali:
- AiP
- Psionico di livello 1
Note:
- Creatura Mostruosa

Drednought
Stats: come quello degli SM base.
Equip:
- Multimelta
- Pugno del Fato Nemesis + Stormbolter
Poteri Psionici: Robustezza
Opzioni:
- munizioni psioniche e fiamme psioniche
- sostituisci MM con:
----- Lanciafiamme Pes binato
----- Bolter Pes binato
----- Autocannon binato
----- Cannone al plasma
----- Cannone d'assalto
----- Cannone Laser binato
- sostituisci Pugno Psionico con:
----- Autocannon binato
----- ML
- Riflettore
- Munizioni Psioniche
- Fiamme psioniche
- Campo di Stabilizzazione Warp
- Armatura di Argento Vero
- Armatura rinforzata

Land Raider
Poteri Psionici: Robustezza
Note:
- in alcune varianti


TRASPORTI DEDICATI

Rhino
Poteri Psionici: Robustezza

Razorback
Poteri Psionici: Robustezza
Note:
- costa poco più del Rhino GK

Chimera


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Elione ha scritto:
... lui è il capoccia, il terrore dei compratori, colui che con la sua parlantina sembra che sappia tutto ma invece a volte randomizza informazioni presenti chissà dove nel suo cervello
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MessaggioInviato: Mar Feb 22, 2011 1:31 pm    Oggetto: Rispondi citando

Very cool... prevedo un sacco di personalizzazioni e customizzazioni... soprattutto il Gruppo di Guerra dell'Inquisitore si presta a "flavour" fantastici ^_^

E io che pensavo di essere già messo bene... alla fine invece cose necessarie saranno tante...
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MessaggioInviato: Mar Feb 22, 2011 2:44 pm    Oggetto: Rispondi citando

io penso/credo mi limiterò a pochi pezzi massicci e stop (al di là delle questioni modellistiche che ti portano facilmente a fare anche tutto il resto)

sicuramente apotecario.

certo che il tizio che scende con i fantasmi sicuro al primo turno e non scattera è veramente tosto, anche se basta far fuori lui e perdi tutto (ma a occhio non c'è tanto che può bersagliarlo nel gruppo e tot terminator penso siano difficili da buttar giu con la saturazione).

Sinceramente stona (soprattutto da bg) che gli inquisitori chiamano e i GK rispondono con la presenza dell'ordo xeno...
Adesso su tilea impazza la moda di coteaz che rende truppe i seguiti...speriamo che prendano quella strada, gia temevo che tutti giocassero con N terminator e vonde
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Elione ha scritto:
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